Pipeline

Voici une courte description de notre processus de production, afin de vous présenter les différents départements pour lesquels nous embauchons.

Si vous souhaitez avoir plus d’informations au sujet d’un département, merci de cliquer sur l’icone et une courte description apparaîtra.

Scénariste

Tout le développement de nos projets est effectué en interne chez Illumination Entertainment.

Concept Art

Le concept art, avec le scenario, établit les bases de la création artistique d’un projet, en créant des saynètes qui saisiront le style visuel du projet et seront des références tout au long du processus de création.

Storyboard

Se basant sur le dépouillement du scénario, le Storyboard réalise une suite de dessins retraçant, plan par plan, l’action du film. Il permet ainsi de visualiser le découpage du film.

Une fois son travail validé par le réalisateur, les images sont transmises à l’Editorial qui se charge de les monter en y ajoutant les voix des comédiens.

R & D

Le rôle principal du département Research &Development est de proposer des nouvelles technologies afin d’améliorer le niveau de qualité de nos films, ou l’efficacité et le confort de production.

L’équipe a en charge le développement et la maintenance d’outils qui pourront soit être intégrés dans des logiciels commerciaux (plugins pour Maya, Nuke, etc.), soit proposés sous la forme d’applications développées en interne, tels que le moteur de rendu ou l’asset manager.

 

Art Department

L’équipe du Art Department se divise en 2 sous-départements majeurs : le design et la couleur.

Tous les designs serviront de base au Modeling personnages et décors et accessoires. Pour les décors, le Art Department réalise également des scènes Maya afin d’établir les volumes pour la future mise en place des décors.

Les mises en couleur, quant à elles, sont destinées au Surfacing. Le département artistique produit des images de référence pour le Lighting, le Matte Painting et le Compositing sous forme de color scripts ou de lighting keys.

Un illustrateur-concepteur design graphique complète l’équipe. Son rôle est de créer le design de visuels pour des affiches, emballages, interfaces électroniques (tableaux de bord, salle de contrôle, etc, …) qui apparaissent dans les longs métrages en production.

Editorial

L’Editorial est un département central au sein de la chaine de production. Il produit les références de plans, timings, sons, etc… et reçoit les plans passés par les autres départements afin qu’ils soient intégrés au montage du film au fil de l’avancée du projet.

Les premier et second assistants sont en charge d’importer ces éléments en provenance des différents départements et de publier à leur intention le montage des séquences et les éventuelles modifications approuvées par le réalisateur et le monteur afin que la chaine de production aient des références à jour.

L’Editorial intervient dès la réception des premières images en provenance du storyboard et est actif jusqu’à la phase de finalisation du film. Le monteur travaille donc en étroite collaboration avec le réalisateur tout au long de la production du film.

Le département s’occupe également de l’enregistrement et de l’intégration des voix des acteurs dans le montage.

I T

L’équipe I.T. a pour rôle d’assurer le développement du système d’information (stations de travail, serveurs d’infrastructure, serveurs de stockage, équipements réseaux, calculateurs…) et de veiller à la disponibilité des ressources matérielles et logicielles pour les graphistes.

 

Character Modeling

Le Character Modeling reçoit les designs du Art Dep et fabrique les meshes et les shapes des personnages. Ces meshes seront ensuite transmis au Rigging  pour être actorisés et au Surfacing pour être texturés.

Sets&Props Modeling

Le département Set and Props Modeling fabrique les meshes (maillages) des décors et des accessoires en se basant sur les designs et scènes Maya fournis par le Art Department. Ces meshes sont ensuite confiés au Rigging pour être articulés et au Surfacing pour être texturés.

Technical Directors

L’équipe TD intervient en support pour répondre aux différentes questions que peuvent se poser les graphistes, leurs superviseurs et les équipes de production.

Ils assurent également le développement de plusieurs outils destinés aux graphistes (Maya, Nuke, asset manager…), au suivi de production, à la comptabilité et à l’exploitation des archives.

 

Character Rig

Le département Character Rigging reçoit les meshes et les shapes du Character Modeling. Ils actorisent le personnage avec un squelette, des deformers et des contrôleurs. Ils intègrent également le rig CFX (vêtements et cheveux). Ils produisent pour chaque personnage un Actor-Ok qui servira au Layout et à l’Animation

 

 

Character Surfacing

Le département Character Surfacing intervient suite à la livraison du personnage par le Character Modeling.

L’artiste dispose alors de divers outils pour sculpter certains volumes et ajouter de nombreux détails qui donneront vie au personnage.

Travaillant conjointement avec le département Hair&Fur ainsi qu’en étroite collaboration avec le Directeur Artistique et le département Lighting, le Character Surfacing crée des textures, des shaders et une esthétique qui s’adaptent au rendu 3D tout en respectant le design d’origine.

Force de proposition lors de la phase de préproduction, le Character Surfacing assure également un suivi technique et artistique des personnages tout au long de la création du film.

Set Rig

Le département Sets and Props Rigging créé les rigs/squelettes de certains objets fournis par le département Sets and Props Modeling. Ils installent des systèmes (bones, deformers, controleurs, ets…) permettant au layout et à l’animation de leur donner vie.

Ils intègrent éventuellement des systèmes aidant certaines simulations des départements CFX (Dynamique de textiles : rideaux, nappes, etc…), Hair&Fur (herbes, tapis, poils, etc…) ou VFX (végétation, débris). Le département Sets and Props Rigging est aussi responsable du pipeline et des outils Maya utilisés par les départements Sets and Props Modeling/Shading/Rigging.

 

Set Surfacing

Le Set Surfacing reçoit les meshes du Set Modeling avec un premier dépliage UV. Ils travaillent les shaders et les textures. Ils produisent pour chaque personnage un Shading-Ok qui sera utilisé pour le rendu final au Lighting.

 

Production

La production est responsable du bon fonctionnement de la fabrication des films. Composée de directeurs de production et de chargés de production (APM), la production travaille en étroite collaboration avec les réalisateurs, producteurs et superviseurs de département. Elle a notamment pour tâches l’élaboration et la gestion des budgets, le suivi des plannings des équipes et le suivi de fabrication.

La production assure la circulation rapide et précise du flux d’informations et des éléments entre les artistes et les départements.

Layout

Le Layout met en place le staging des scènes (axes caméra, rythme de l’action principale, enchaînement des plans…). Ils travaillent sur des scènes contenant plusieurs plans consécutifs qu’on appelle Masters. Leurs movies sont régulièrement envoyés à l’Editorial pour être intégrés au montage. Les Masters validés partent ensuite au Technical Layout pour être préparés pour l’Animation.

 

VFX

 

Le département Visual Effects est transversal, travaillant tout au long de la chaine de production de la prévisualisation des effets jusqu’à certains rendus pour le compositing.

Les Visual Effects chez Illumination Studios Paris  produisent non seulement les effets visuels (eau, fumées, explosions, neige, nuages…) mais également certains éléments naturels des décors comme les arbres, l’herbe, la végétation en général, ainsi que des outils pour la simulation de foule.

Les Visual Effects travaillent à partir des scènes des départements Setdress ou CFX pour livrer soit à l’OCC, soit au Compositing pour les passes rendues.

Main Characters Animation

L’Animation réalise l’action des personnages. On distingue Animation Main (animation principale) qui s’occupe des acteurs principaux et L’Animation Crowd qui s’occupe des foules et figurants. Les movies d’animation sont régulièrement envoyés à l’Editorial pour être intégrés au montage. Une fois le plan validé (et très souvent en cours de finalisation du plan), les VFX prennent la scène en main pour installer les effets spéciaux. Ensuite, le Set Dressing finalise l’agencement des éléments du décor pour parfaire la composition du cadre et le CFX vérifie les simulations de vêtements et de coiffures. La scène est alors exportée depuis Maya vers Mglr pour un premier rendu de vérification : l’Occ.

Crowd Animation

Dans les plans chargés en personnages, l’animation des foules et des figurants est prise en charge par l’Animation Crowd. Ces layers d’animation suivent le même process qu’un layer d’Animation Main : VFX, CFX et Occ.

Animation Fixing

L’Animation Fixing fait un check technique des plans d’animation. Il est responsable de tous les éléments « post-anim » pour les départements suivants : CFX, VFX, lighting. Il offre des solutions pour améliorer la gestion des plans problématiques et pour optimiser le pipeline de l’animation.

Hair Department

Le Character Hair travaille sur les meshes du Character Modeling pour installer les coiffures de personnages (coupe, volume et shading). Le shading sera ensuite envoyé au Character Surfacing pour intégration au Shading-Ok.

Technical Layout

Le département Technical Layout reçoit les plans validés par le Layout. Il vérifie alors la conformité de tous les éléments (personnages, décors et accessoires) qui doivent y figurer pour obtenir une scène cohérente et complète. Le Technical Layout effectue également le layering afin de découper les plans en plusieurs layers (scènes) d’animation pour le département Animation Crowd.

Les plans sont ensuite envoyés à l’Animation, laquelle peut alors commencer à travailler.

OCC 1

L’Occ 1 est une première passe technique. Il s’agit d’une vidéo d’animation à l’aspect étrange qui permet de voir si tout est là où il faut. À partir de là, la même prise de vue passe dans quatre départements différents.

Matte Painting

Le matte painteur en général peint l’extension de décor de la scène, en se basant sur un avant-plan rendu en 3D.

À partir d’une surface plane, le Matte Painting est en charge de peindre le décor de la scène en prenant soin de laisser des espaces vides au sein desquels une ou plusieurs scènes filmées seront incorporées.

Il prépare également les « plates », lesquels seront intégrés au Lighting ou au Compositing.

Le matte painting peut aussi être réalisé sur des surfaces modélisées pour pouvoir ensuite être projeter. Cela crée de la parallaxe (ou du relatif) dans les plans ayant un mouvement de caméra.

Set Dress

Le département Set Dressing habille l’ensemble des scènes à l’aide d’accessoires, de meubles, de végétation, etc… tout en affinant la composition graphique et dynamique des images.

Afin de parfaire la composition du cadre, le département Set Dressing finalise l’agencement du décor pour s’assurer de la bonne continuité des raccords ainsi que la mise en valeur de chaque performance des personnages animés. A partir des scènes d’Animation Main et Crowd, il livre une scène Maya parfaitement complète au Lighting – Compositing.

VFX

 

Le département Visual Effects est transversal, travaillant tout au long de la chaine de production de la prévisualisation des effets jusqu’à certains rendus pour le compositing.

Les Visual Effects chez Illumination Studios Paris  produisent non seulement les effets visuels (eau, fumées, explosions, neige, nuages…) mais également certains éléments naturels des décors comme les arbres, l’herbe, la végétation en général, ainsi que des outils pour la simulation de foule.

Les Visual Effects travaillent à partir des scènes des départements Setdress ou CFX pour livrer soit à l’OCC, soit au Compositing pour les passes rendues.

VFX

 

Le département Visual Effects est transversal, travaillant tout au long de la chaine de production de la prévisualisation des effets jusqu’à certains rendus pour le compositing.

Les Visual Effects chez Illumination Studios Paris  produisent non seulement les effets visuels (eau, fumées, explosions, neige, nuages…) mais également certains éléments naturels des décors comme les arbres, l’herbe, la végétation en général, ainsi que des outils pour la simulation de foule.

Les Visual Effects travaillent à partir des scènes des départements Setdress ou CFX pour livrer soit à l’OCC, soit au Compositing pour les passes rendues.

CFX

 

Le département Character FX (ou CFX) intervient à deux reprises dans le processus de production, en début et fin de chaîne de fabrication.

  • Fabrication d’Assets : Sur les personnages, ils effectuent la modélisation de vêtements à partir des références design puis la réparation des rigs de dynamique de coiffures et de vêtements.
    De plus, le CFX s’occupe de la modélisation et préparation de rig dynamique des éléments de décor qui nécessitent un travail spécifique tels que les nappes, les rideaux et toute autre surface du décor sollicitée par le contact d’un personnage.
  • Animation Secondaire : Sur chaque plan du film, le CFX simule, anime et corrige les vêtements, et tout élément nécessitant une dynamique.

 

OCC 2

L’Occ 2 est la seconde passe technique qui sert de  vérification finale de l’animation avant l’export pour le département du Lighting.

Lighting

 

Le départment Lighting récupère par l’intermédiaire du département Pipeline la scène finale d’animation, combinée aux VFX et CFX, et exportée dans le format du logiciel de rendu maison utilisé.

Il met ensuite en place l’éclairage et l’ambiance de la séquence, en utilisant les références du Art Departement, puis les ajuste pour chaque plan.

Le Lighting travaille en étroite collaboration avec le département Research & Dévelopment qui conçoit le logiciel de rendu, afin d’ajuster ce dernier aux nouvelles technologies ou aux besoin du film, de la séquence ou du plan.

Le lighter gère également le rendu des images, ces dernières étant calculées sur différents layers, pour permettre au département Compositing, avec lequel il travaille en équipe et en binôme, d’intervenir efficacement.

Enfin, en collaboration avec le département Compositing et Surfacing, le Lighting s’assure de la qualité finale de l’image, afin de corriger et d’affiner tous les détails visuels du plan.

Il maitrise également les aspects techniques du logiciel 3D, pour contrôler la précision des images, mais aussi leur temps de calcul.

 

Compositing

 

Le Compositing est la dernière étape de la fabrication du film (juste avant l’etalonnage globlal au DI).

Il consiste à rassembler les differents layers sortis des départements Lighting et Matte Painting dans le logiciel Nuke et de produire la dernière version des images, en collaboration avec le réalisateur et le directeur artistique.

Le département Compositing apporte un grand travail d’étalonnage, d’intégration, d’effets optiques (Depth of Field, flares, distorsion camera…, etc) , d’effets visuels (Particules NukeX), tout en mettant au mieux en valeur l’animation des personnages et la narration visuelle.
Il y a une grande collaboration entre les départments Lighting et Compositing, aussi bien sur l’artistique, le layering et les différents problèmes techniques rencontrés.

Les compositeurs travaillent également sur l’élaboration des images en stéréo.

Exploitation

L’Exploit gère la ferme de calculateurs pour organiser au mieux la répartition des rendus du Lighting, de l’’Occ et du Surfacing (personnages et décors/accessoires). En fonction des urgences (screenings, présentations, trailers…), les priorités de calcul sont arbitrées par la Supervision.

Stereo

La Stereo intervient dès le Layout pour la mise en place des réglages de la caméra stéréo. Ils définissent l’IOC (inter-oculaire), le HIT (horizontal image translation) et le Toe (convergence) pour régler la stéréo. Ils interviennent à l’Animation et finalisent leurs réglages au Compositing.

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